Rangkuman Materi IMK Pertemuan 9-13
Pertemuan 9
Graphical User Interface
(GUI)
1.
Graphical User
Interface (GUI) Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer
yang berbentuk grafis dan sangat interaktif.
Contoh GUI : OS
Windows, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi.
2.
Tujuan GUI
adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut.
3.
Penggunan GUI
pada OS Windows disebut Graphical Device Interface (GUI).
4.
Desain suatu program grafis ditentukan oleh
komposisi gambar-gambar, seperti : letak dari obyak gambar pada screen (sistem
koordinat), tata warna yang digunakan (pewarnaan), ukuran dll.
5.
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di monitor.
A. Koordinat Fisik adalah
koordinat yang digunakan oleh peralatan fisik. Contoh : Layar monitor.
Layar monitor memiliki titik pusat :
a. Sumbu “X” berasal dari
pusat menuju ke kanan, sedangkan sumbu “Y” berasal dari pusat menuju ke bawah.
b. Penulisan (X,Y) dimana
standart awal dimulai dari (0,0).
B. Koordinat Logika adalah
koordinat yang dipakai dalam program.
6.
Pengaturan Warna (pewarnaan) warna
Red, green, Blue (RGB) dimana semua warna dapat dihasilkan dari campuran
warna primer (RGB).
Warna
|
Hasil Dari
Warna
|
||
Merah
|
Hijau
|
Biru
|
|
Hitam
|
0
|
0
|
0
|
Biru
|
0
|
0
|
255
|
Hijau
|
0
|
255
|
0
|
Merah
|
255
|
0
|
0
|
Kuning
|
255
|
255
|
0
|
Cyan
|
0
|
255
|
255
|
Putih
|
255
|
255
|
255
|
7.
Hasil pembuatan garis di VB 6.0
A. Solid : Bentuk garis
utuh.
B. ---------------- Dash
: Bentuk garis terputus-putus
dalam bentuk garis.
C. .................... Dot
: Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk titik.
D. -.-.-.-.-.-.-.-.-. Dash
Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan titik.
E. -..-..-..-..-..-.. Dash
Dot-dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik.
F. Transparant : Bentuk
garis tidak di tampilkan.
Pertemuan 10
Aspek
Ergonomik
1.
Ergonomik
adalah faktor kenyamanan kerja yang mempunyai pengaruh nyata dalam hal
peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektivitas kerja.
2.
Beberapa aspek
yang berhubungan dengan Ergonomi sebagai berikut ini :
A.
Pengukuran dan
Antropometrik
Antropometrik :
adalah bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Contoh :
Tinggi badan dan jangkaun tangan.
Tujuan dari
Antropometrik adalah untuk memperoleh keseimbangan antara teori yang diperoleh dari sejumlah acuan dan
suasana kerja yang sebenarnya.
B.
Aspek Ergonomik
dari Stasiun Kerja
Aspek Ergonomik
dari stasiun kerja meliputi 3 hal :
a.
Pemasukkan
Data.
b.
Akusisi data
dan pengelolaan dat.a
c.
Pekerjaan
Interaktif.
C.
Pencahayaan
Tujuan utama
perancangan pencahayaan seperti :
a.
Menghindari
user dari cahaya terang langsung maupun pantulan nya yang mengenai layar
monitor.
b.
Menghindari
adanya kecerahan pada bagian depan user yang berlebihan dibandingkan kecerahan
layar monitor.
c.
Memberikan
keyakinan bahwa adanya pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar monitor.
D.
Suhu dan
Kualitas Udara
Suhu
udara dan panas dapat membuat berkurangnya konsentrasi kerja, sehingga perlu
adanya pemasangan pengontrol udara dalam ruangan.
E.
Gangguan Suara
F.
Kesehatan dan
Kenyamanan Kerja
G.
Kebiasaan dalam
bekerja
Pertemuan
11
Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis
1.
Komponen
Antarmuka Grafis adalah bentuk-bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada
paket-paket program aplikasi.
2.
Komponen
Antarmuka Grafis antara lain :
A.
Tombol Tekan
Digunakan untuk
mengaktifkan suatu aktivitas apabila
tombol tersebut ditekan menggunakan
mouse.
B.
Spin Box
Digunakan untuk
mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik.
C.
List Box
Digunakan untuk
menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna program.
D.
Combo Box
Mempunyai
fungsi yng sama dengan List Box, Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan
yang dapat dipilih oleh pengguna program.
E.
Tombol Radio
Digunakan untuk
sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu pilihan
yang tersedia, bernilai on atau off.
F.
Check Box
Didunakan untuk
sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau lebih
pilihan yang tersedia.
G.
Label Box
Digunakan untuk
memberikan komentar atau nama pada masing-masing komponen antarmuka grafis.
3.
Tujuan
perancangan antarmuka grafis adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat
penting dalam pengoperasian aplikasi (User Friendly).
4.
Aspek Antarmuka
Grafis meliputi :
A.
Keluwesan
B.
Kompleksitas
C.
Konsistensi
D.
Observabilitas
E.
Umpan Balik
F.
Kontrolabilitas
Pertemuan
12
Mendesain Window
1.
Window adalah
area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data atau informasi.
Meliputi : Memilih jenis window , mendesain bagian window, mendesain primary
window.
2.
Memilih jenis
window seperti :
a.
Document Window
b.
Application
Window
c.
Utility Window
d.
Dialogs And
Alerts
3.
Mendesain
bagian window seperti :
A.
Mendesain Title
B.
Mendesain
Border dan Windows Command
C.
Modality
a.
Modal Window
melarang user berinteraksi dengan window lain dalam aplikasi yang sama.
b.
Non Modal
Window tidak melarang berhubungan dengan aplikasi window lain.
D.
Focus
Focus adalah menerima data dari keyboard, mouse atau device input
yang lain.
Contohnya seperti :
a.
Click to focus
b.
Point to focus
c.
Keyboard focus
4.
Mendesain
Primary Window
A.
Mendesain Title
B.
Window Command
C.
Hubungan antara
Dokumen dan Window
a.
Single Document
Inerface (SDI)
Menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window
tersendiri.
b.
Controlled
Single Document Interface (CSDI)
Aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing-masing
dokumen yang terbuka.
c.
Multiple
Document Interface (MDI)
Menampilkan beberapa dokumen dalam window tungagal.
5.
Mendesain
Utility
A.
Instant Apply
B.
Expilcit Apply
C.
Property Window
D.
Preferences
Wimdow
E.
Tool Boxes
6.
Mendesain
Alerts
A.
Alerts Text
B.
Alerts Button
C.
Spacing and
Positioning
D.
Information
Alerts
E.
Error Alerts
F.
Confirmation
Alerts
G.
Save
Confirmation Alerts
H.
Authenticatios
Alerts
7.
Mendesain
Dialog Boxes
A.
Additional Button
B.
Layout
Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antarmuka, Desain Layar, Dan Usabillitas IMK
Berbasis Web
1.
Tujuan untuk
melihat sejauh mana tingkat usabilitas dari fungsi-fungsi pada website, serta
melihat desain antarmukanya, dan juga saran perbaikan fungsi-fungsi dan
antarmuka yang baik untuk meningkatkan usabilitas dari website.
2.
User Interface Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar
Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:
A.
Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka
pemakai pada aplikasi yang berbeda.
B.
Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan
software tools.
C.
Konsistensi : keseragaman dalam suatu program
aplikasi.
D.
Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada
berbagai hardware dan software.
3.
Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat
usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya ialah :
A.
Teks belum
jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab Keraguan
dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam
menafsirkannya.
B.
Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting
tersembunyi.
C.
Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan
kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.
D.
Permintaan
informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang
memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan
pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
E.
Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang
memungkinkan terjadinya kesalahan.
F.
Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan
menurunkan kemampuan pemakai dan menyebabkan kesalahan lagi.
4.
Pengertian
Desain Layar : Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
5.
Pengertian
Usability : Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan
bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka
mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang
digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian atau efisiensi
suatu obyek.
A.
Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami
saat pertama kali melihat.
B.
Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan
perintah (input).
C.
Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa
ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
D.
Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat
menggunakannya.
E.
Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan
antarmuka tersebut.
6.
Tujuan
Usability : Sedangkan tujuan dari usability pada dasarnya efektif,
efisien, aman pada penggunaannya, mudah untuk dipelajari/dipahami,
diingat, serta memiliki utilitas yang baik.