Kamis, 29 Desember 2016

RANGKUMAN MATERI IMK PERTEMUAN 9-13



Rangkuman Materi IMK Pertemuan 9-13
Pertemuan  9 
Graphical User Interface (GUI)
1.      Graphical User Interface (GUI) Adalah bentuk dialog  atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat interaktif.
Contoh GUI : OS Windows, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi.
2.      Tujuan GUI adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
3.      Penggunan GUI pada OS Windows disebut Graphical Device Interface  (GUI).
4.      Desain  suatu program grafis ditentukan oleh komposisi gambar-gambar, seperti : letak dari obyak gambar pada screen (sistem koordinat), tata warna yang digunakan (pewarnaan), ukuran dll.
5.      Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di monitor.
A. Koordinat Fisik adalah koordinat yang digunakan oleh peralatan fisik. Contoh : Layar monitor.
Layar monitor memiliki titik pusat :
a.       Sumbu “X” berasal dari pusat menuju ke kanan, sedangkan sumbu “Y” berasal dari pusat menuju ke bawah.
b.      Penulisan (X,Y) dimana standart awal dimulai dari (0,0).
B.  Koordinat Logika adalah koordinat yang dipakai dalam program.
6.      Pengaturan Warna (pewarnaan) warna  Red, green, Blue (RGB) dimana semua warna dapat dihasilkan dari campuran warna primer (RGB).
Warna
Hasil Dari Warna
Merah
Hijau
Biru
Hitam
0
0
0
Biru
0
0
255
Hijau
0
255
0
Merah
255
0
0
Kuning
255
255
0
Cyan
0
255
255
Putih
255
255
255

7.      Hasil pembuatan garis di VB 6.0
A.                           Solid : Bentuk garis utuh.
B.     ----------------   Dash  : Bentuk garis terputus-putus  dalam bentuk garis.
C.     ....................   Dot    : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk titik.
D.    -.-.-.-.-.-.-.-.-. Dash Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan titik.
E.     -..-..-..-..-..-.. Dash Dot-dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik.
F.                            Transparant : Bentuk garis tidak di tampilkan.




Pertemuan 10
Aspek Ergonomik
1.      Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja yang mempunyai pengaruh nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektivitas kerja.
2.      Beberapa aspek yang berhubungan dengan Ergonomi sebagai berikut ini :
A.    Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik : adalah bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Contoh : Tinggi badan dan jangkaun tangan.
Tujuan dari Antropometrik adalah untuk memperoleh keseimbangan antara teori  yang diperoleh dari sejumlah acuan dan suasana kerja yang sebenarnya.
B.     Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja
Aspek Ergonomik dari stasiun kerja meliputi 3 hal :
a.       Pemasukkan Data.
b.      Akusisi data dan pengelolaan dat.a
c.       Pekerjaan Interaktif.
C.     Pencahayaan
Tujuan utama perancangan pencahayaan seperti :
a.       Menghindari user dari cahaya terang langsung maupun pantulan nya yang mengenai layar monitor.
b.      Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user yang berlebihan dibandingkan kecerahan layar monitor.
c.       Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar monitor.
D.    Suhu dan Kualitas Udara
Suhu udara dan panas dapat membuat berkurangnya konsentrasi kerja, sehingga perlu adanya pemasangan pengontrol udara dalam ruangan.
E.     Gangguan Suara
F.      Kesehatan dan Kenyamanan Kerja
G.    Kebiasaan dalam bekerja
Pertemuan 11
Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis
1.      Komponen Antarmuka Grafis adalah bentuk-bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada paket-paket program aplikasi.
2.      Komponen Antarmuka Grafis antara lain :
A.    Tombol Tekan
Digunakan untuk mengaktifkan  suatu aktivitas apabila tombol tersebut  ditekan menggunakan mouse.
B.     Spin Box
Digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik.
C.     List Box
Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna program.
D.    Combo Box
Mempunyai fungsi yng sama dengan List Box, Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna program.
E.     Tombol Radio
Digunakan untuk sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu pilihan yang tersedia, bernilai on atau off.
F.      Check Box
Didunakan untuk sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau lebih pilihan yang tersedia.
G.    Label Box
Digunakan untuk memberikan komentar atau nama pada masing-masing komponen antarmuka grafis.
3.      Tujuan perancangan antarmuka grafis adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian aplikasi (User Friendly).
4.      Aspek Antarmuka Grafis meliputi :
A.    Keluwesan
B.     Kompleksitas
C.     Konsistensi
D.    Observabilitas
E.     Umpan Balik
F.      Kontrolabilitas
Pertemuan 12
Mendesain Window
1.      Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data atau informasi. Meliputi : Memilih jenis window , mendesain bagian window, mendesain primary window.
2.      Memilih jenis window  seperti :
a.       Document Window
b.      Application Window
c.       Utility Window
d.      Dialogs And Alerts
3.      Mendesain bagian window seperti :
A.    Mendesain Title
B.     Mendesain Border dan Windows Command
C.     Modality
a.       Modal Window melarang user berinteraksi dengan window lain dalam aplikasi yang sama.
b.      Non Modal Window tidak melarang berhubungan dengan aplikasi window lain.
D.    Focus
Focus adalah menerima data dari keyboard, mouse atau device input yang lain.
Contohnya seperti :
a.       Click to focus
b.      Point to focus
c.       Keyboard focus
4.      Mendesain Primary Window
A.    Mendesain Title
B.     Window Command
C.     Hubungan antara Dokumen dan Window
a.       Single Document Inerface (SDI)
Menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window tersendiri.
b.      Controlled Single Document Interface  (CSDI)
Aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing-masing dokumen yang terbuka.
c.       Multiple Document Interface (MDI)
Menampilkan beberapa dokumen dalam window tungagal.
5.      Mendesain Utility
A.    Instant Apply
B.     Expilcit Apply
C.     Property Window
D.    Preferences Wimdow
E.     Tool Boxes
6.      Mendesain Alerts
A.    Alerts Text
B.     Alerts Button
C.     Spacing and Positioning
D.    Information Alerts
E.     Error Alerts
F.      Confirmation Alerts
G.    Save Confirmation Alerts
H.    Authenticatios Alerts
7.      Mendesain Dialog Boxes
A.    Additional Button
B.     Layout




Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antarmuka, Desain Layar, Dan Usabillitas IMK Berbasis Web
1.      Tujuan untuk melihat sejauh mana tingkat usabilitas dari fungsi-fungsi pada website, serta melihat desain antarmukanya, dan juga saran perbaikan fungsi-fungsi dan antarmuka yang baik untuk meningkatkan usabilitas dari website.
2.      User Interface Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:
A.    Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
B.     Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
C.     Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
D.    Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
3.      Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya ialah :
A.    Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam menafsirkannya.
B.     Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.
C.     Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.
D.    Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
E.     Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.
F.      Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan menyebabkan kesalahan lagi.
4.      Pengertian Desain Layar : Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
5.      Pengertian Usability : Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek.
A.    Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat.
B.     Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).
C.     Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
D.    Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
E.     Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.
6.      Tujuan Usability : Sedangkan tujuan dari usability pada dasarnya efektif, efisien, aman pada penggunaannya, mudah untuk dipelajari/dipahami, diingat,  serta memiliki utilitas yang baik.